Evolution Pulse Accelerato: One-2-One

Evolution Pulse One-2-One

Questo piccolo articolo fornisce qualche spunto per giocare Evolution Pulse in One-2-One (GM e 1 giocatore). Trovate un semplice sistema (in due versioni) per gestire i "compagni di viaggio" e qualche accorgimento opzionale, a seconda della direzione che vorrete dare alla campagna.
Buona lettura!

Compagni di Viaggio

È possibile creare dei "compagni" con delle regole molto semplici, sfruttando il regolamento di FATE Edizione Accelerata, il manuale di Evolution Pulse e le condizioni presentate in Dresden Files Accelerato.
L'idea è qulla di gestire la presenza di uno o due iconici compagni di viaggio senza appesantire il gioco e la burocrazia. Importante sottolineare come la gestione vada assolutamente improntata sulla narrazione e non sulle regole in sé, che servono soltanto a dare un senso di "presenza" più tangibile.
Innanzi tutto, l'idea è quella di creare un LostH (comune mortale) che in qualche modo abbia un legame indissolubile con la Protagonista. Per farlo, creeremo un Aspetto apposito. Di seguito, qualche esempio.
Dana, Silenziosa Orfana Veggente
Rickert, Folle Cavaliere di Ventura
Naturalmente, l'aspetto potrà essere evocato attraverso la spesa di Punti Fato come di norma e potranno essergli attribuite invocazioni gratuite mediante l'azione di Creare un Vantaggio. Tutto, sempre nel rispetto della fiction.
A seconda del concept che vorremo realizzare, creeremo subito anche una condizione associata, che può tranquillamente essere nominata come l'aspetto o in modo più creativo, a riflettere una capacità specifica. Assegnamo poi quattro box.
Le condizioni, se viene marcato un box, producono un effetto o uno status. In questo caso, per semplificare le cose, associeremo al png un Talento semplice, nello stile di FATE Edizione Accelerata. Quando marchiamo una casella della condizione, il personaggio principale potrà utilizzarlo. L'idea non è quella di far agire il png in modo indipendente sul piano tecnico, ma lasciarlo agire su quello narrativo, concretizzando il suo apporto in un bonus significativo per il personaggio giocante. È un'astrazione legittima in un sistema del genere, in cui non vale la pena fare tiri a vuoto perdendo tempo e atmosfera.
Inoltre, il personaggio può marcare una o più caselle per ottenere un bonus di +1 per casella marcata su una qualsiasi azione oppure, marcare una casella per evitare gli effetti di un'azione Superare un Ostacolo per eliminare l'aspetto (come potrebbe essere nel caso di una situazione che non consenta al png di intervenire).
In ogni caso, libera una casella della condizione al termine di ogni scena (o consentite di recuperarle tutte alla fine di ogni scena, così da avere un gioco più dinamico).
Infine, all'inizio di ogni sessione (o con una cadenza che abbia senso con la narrazione), l'aspetto del compagno riceve due invocazioni gratuite. L'utilizzo delle invocazioni, gratuite o meno, deve essere coerente con la natura del compagno. È possibile che un png sia molto abile nei Conflitti oppure che sia del tutto incapace si combattere, ma essenziale nelle incursioni.



Compagno in sintesi
- Immagina il Concept
- Crea un Aspetto appropriato e associa una Condizione con quattro caselle
- All'inizio di ogni sessione, l'aspetto del Compagno riceve due invocazioni gratuite.
- Associa un talento semplice al Compagno nel format di FEA (+2 quando effettui un'azione associata a una condizione psrticolare con un certo approccio... O un format simile e ben delineato).
- Durante il gioco, marca una casella per ottenere il Talento del compagno per l'azione in corso o marca una o più caselle per ottenere un bonus di +1 alla prossima azione per casella marcata o annulare gli effetti del tentativo di Superare un Ostacolo per mettere il png fuori gioco.
Condizione, Talento e Invocazioni vanno contestualizzati in base alla natura del Compagno.
Importante sottolineare come sia possibile riscrivere l'Aspetto ogniqualvolta risulti sensato con il progredire della storia.
Esempio
Compagno/Aspetto: Fran, Scontrosa Miliziana Traditrice.
Condizione: Addestramento Speciale  ••••
Talento: +2 quando Crei un Vantaggio per ottenere copertura o un nascondiglio durante uno scontro a fuoco.



Versione semplificata
Se volete una gestione più rapida o magari preferite avere più Compagni, fate come segue:
- Create un Aspetto appropriato, cercando di essere specifici nel ruolo e nelle attitudini (Neil, Seducente Informatico).
- Ottenete un bonus automatico di +1 in tutte le azioni in cui il Compagno potrebbe aiutare (a concretizzare il suo aiuto).
- All'inizio di ogni sessione, l'Aspetto ottiene due invocazioni gratuite.
L'Aspetto segue le normali regole sugli Aspetti.

Esempio
Compagno/Aspetto: Fran, Scontrosa Miliziana Traditrice.
Ottieni +1  nelle azioni durante gli Scontri a Fuoco in cui Fran è parte attiva.
All'inizio di ogni sessione, questo Aspetto ottiene un'invocazione gratuita.

 

Recupero e Punti Fato

A prescindere dal fatto che sfruttiate o meno le regole per i compagni, consiglio di regolare il recupero iniziale a 4 anziché ai canonici tre, per dare modo al protagonista di destreggiarsi meglio tra le difficoltà e di evitare tentazioni forzate che, nell'uno a uno potrebbero risultare stucchevoli.
Inoltre, potreste assegnare 1 punto fato extra per compagno, qualora utilizziate quella regola, ma suggerisco di porre il punto sull'aspetto, così da ricordarvi che potrà essere speso soltanto per quello specifico png. Questa opzione è particolarmente indicata se scegliete di utilizzare la versione semplificata per i compagni.
Durante gli scambi, i punti fato posti sui png possono essere spesi contestualmente ai momenti chiave delle scene, come se fossero personaggi a sé stanti. In altre parole, il giocatore può spendere più punti fato in momenti diversi o contemporaneamente, purché provengano da fonti diverse.

Conflitti: Combattimenti Sostenibili

Ciò che sicuramente andrà a smarrirsi un po' con questa direzione narrativa è il senso di potenza e tattica normalmente garantito dalle azioni deliziosamente sopra le righe tipiche di un gruppo di Executor.
Il primo dettaglio, nonché quello fondamentale, è l'action economy. Per quanto si voglia dire che FATE è un gioco a sé, i conflitti (specie scene caotiche di inseguimenti, sparatorie e spettacolari scontri) sono il suo... Cuore pulsante, come per ogni fumetto pulp!
È del tutto naturale che il GM dovrà modificare artificialmente certe situazioni di gioco. Ciò non significa eliminare sfide apparentemente impossibili, ma un po' come per la vecchia scuola, occorrerà relegare quel tipo di scene a momenti estremi in cui lo scontro diretto non è un'opzione.
Per quanto concerne il bilanciamento di scene "violente", ecco qualche dritta.

1. Pochi avversari che sfruttino le stesse regole sui compagni. La scena sarà un coztante flusso di salti, spari, corse, arrampicate, come di norma, ma all'atto pratico, vi saranno azioni decisive gestite attraverso le azioni di Creare un Vantaggio o l'utilizzo degli Aspetti/Condizioni dei compagni (specie se vorrete concedere punti fato extra al fine di rendere queste situazioni più interessanti e con un senso tattico marcato).
2. Opzione Extra: Spendi 1 Punto Fato per effettuare un'Azione Aggiuntiva. Con questa variante, il personaggio può dare sfogo a momenti di ira o compensare un momentaneo svantaggio. Spendendo 1 punto Fato, il personaggio può immediatamente compiere 1 azione, anche interrompendo un'azione avversaria. Così facendo, le tentazioni saranno frequenti così da... Tentare il giocatore a muoversi in tal senso. Inoltre, cosa non da poco, si potranno inserire anche più avversari e contendenti.
Questa opzione può essere sfruttata soltanto dal protagonista. Se volete essere particolarmente malevoli, concedete questa capacità anche agli avversari maggiori (come un minaccioso MkGamma).

NOTA: Si tratta di un file provvisorio che andrà integrato con ulteriori dettagli e playtest. Intanto...

Scarica il file QUI!!!

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