Conoscere FATE V: Aspetti e Concessioni
Nell'ultimo articolo abbiamo visto la profondità dei Talenti e l'efficacia narrativa data dallo sfruttarli come elementi di "potenziamento" del concept.
Oggi voglio tornare sugli Aspetti, ispirato da alcune discussioni su G+, in cui si pone in evidenzia uno dei passaggi mentali più complessi.
Creare la Partita e determinare una Concessione
Questo semplice concetto è alla base di FAE. Per comprenderlo a fondo, dobbiamo partire dal lato opposto: la creazione della partita. Come evidenziato anche negli ultimi articoli, la creazione di una partita in FAE riveste un ruolo fondamentale: anche se in Accelerato questa parte è senz'altro meno dettagliata, non significa che vada ignorata.
L'idea è che comunque i giocatori concordino con precisione limiti e possibilità del setting scelto: questo perché FAE non è un modello specifico, ma soltanto un mezzo molto versatile per giocare. E' più di un sistema, in tal senso: offre una serie di opzioni interconnesse e libere al fine di realizzare qualsiasi sogno.
Dal post-apocalittico al fantasy, dall'urban al cyberpunk, ci sono innumerevoli sfaccettature che in FAE hanno un peso reale. A differenza di giochi in cui il descrittore finisce inesorabilmente nel marasma delle scene di gioco, in FAE quel che si descrive è importante e da qui la necessità di utilizzare i promemoria (come i post-it). Come detto in precedenza, FATE usa il linguaggio degli Aspetti per definire qualsiasi cosa e avere sempre a portata di "occhio" quel che sta accadendo in gioco e quel che si è concordato è importante per avere un quadro completo sull'altro pilastro determinante: la consistenza narrativa.
FAE non pone limiti in termini di contenuti. I limiti devono essere stabiliti soltanto al fine di non abusare della versatilità del gioco e di non creare situazioni paradossali in cui, per esempio, un GM propone un setting urban fantasy moderato e un tizio se ne esce con una simpatica sequenza di palle di fuoco. Non che non si possa considerare possibile, ma è tutto relativo alla partita che si sta giocando.
Oltre a essere un procedimento utile, è anche molto divertente: i giocatori sentiranno maggiormente il peso delle proprie scelte, anche come pg, ma di questo parleremo in un altro articolo.
Dando dunque per assodata la creazione della partita, andiamo a vedere le dirette conseguenze sul mondo di gioco.
Gli Aspetti, colonna portante di FAE, andranno a dipingere le capacità, i contatti, gli equipaggiamenti e qualsiasi altra cosa risulti importante per il personaggio. Badate bene: il personaggio. Potremmo avere un setting in cui determinare le armi non ha un gran senso, ma per un Cavaliere della Tavola Rotonda potrebbe essere interessante rimarcare il possesso di un'imponente spadone di famiglia, che non avrà dunque soltanto un connotato di "arma", ma anche di status, storia e motivazione.
Gli Aspetti vanno a "sbloccare" dei fatti di ambientazione che concedono al personaggio di agire in un certo modo. Leggete sempre questa considerazione tenendo a mente che avremo senz'altro definito i confini della fiction nella creazione della partita!!! Vi aiuterà senz'altro a capire meglio il concetto.
Per darvi un ulteriore spinta, simuliamo un mini-setting e andiamo a vedere come gli Aspetti andranno a interagirvi.
CYBERPUNK
Quando parliamo di cyberpunk sono centinaia gli input che ci balzano in mente, ma non sempre abbiamo una visione univoca. E' qui che entra in gioco la creazione della partita.
Immaginiamo innanzi tutto una discussione al tavolo su alcuni pilastri: ci sarà qualcuno che tenderà a vedere la presenza di "hacker" come un elemento essenziale, altri che potrebbero favorire un approccio "pro-corporativo" meno ortodosso, altri ancora potrebbero vedere i cyber-impianti come elementi molto diffusi e nemmeno tanto costosi.
Stiliamo una lista di ipotetici punti d'incontro:
- niente sovrannaturale
- il gruppo giocherà "dalla parte" delle Corp
- "internet" è aperto e libero, stile "Shadowrun", per cui largo agli hacker!
- i cyberimpianti costano poco e sono diffusi. Possono evolvere ed essere ampliati.
- tutto si racchiude in una singola città (ipotizziamo "Venture City", non a caso)
- i cyberimpianti costano poco e sono diffusi. Possono evolvere ed essere ampliati.
- tutto si racchiude in una singola città (ipotizziamo "Venture City", non a caso)
Ora, scovati i punti di accordo, non dobbiamo far altro che sviluppare qualche elemento di gioco per capire dove possiamo spingerci, come GM e come giocatori.
Il punto su cui investirò l'attenzione e che, senz'altro, sarà quello in cui la investirete voi quando deciderete che FAE è il gioco del millennio e che il Cyberpunk fa sempre tanta festa, è quello degli impianti.
Il punto su cui investirò l'attenzione e che, senz'altro, sarà quello in cui la investirete voi quando deciderete che FAE è il gioco del millennio e che il Cyberpunk fa sempre tanta festa, è quello degli impianti.
La grande "crisi" da giocatore medio porterà alla ricerca di complicatissime regole per introdurre gli impianti, quando in realtà, il meccanismo dei fatti di ambientazione + le regole preesistenti sono già abbastanza. E' sempre bene che il GM dia un'occhiata al sistema e cerchi di capire se non si possa semplicemente usare quanto si ha nelle preziose 50 pagine del gioco, con piccoli ritocchi.
Innanzi tutto, individuiamo come può essere rappresentato un cyberimpianto: seguendo la logica, dovrebbe essere un Aspetto: un aspetto che ci indichi cosa abbiamo di bizzarro e, indirettamente (attraverso dei "fatti" stabiliti in questa sede), cosa saremo in grado di farci, evitando livelli di dettaglio da trepuntocinque.
Poniamo un ironico (ma neanche tanto) "Ho un portatile nel cervello". I "fatti" concordati sono ovvi: potremo usare un computer con la mente. Period. La concessione è evidente.
Chi è avvezzo a pensare in modo molto standard, si riscoprirà alla ricerca spasmodica di malus per compensare o di bonus per potenziare questa idea, non accorgendosi che non ce n'è alcun bisogno, poiché nella superiorità intellettuale del design di FAE, il "vantaggio" o lo "svantaggio" sono elementi IN FICTION.
Dal momento che, come già spiegato, un aspetto è una verità assoluta e costante, noi sappiamo che il pg in questione potrà navigare nel web e compiere hacking con la mente. Vantaggi evidenti.
Chi è avvezzo a pensare in modo molto standard, si riscoprirà alla ricerca spasmodica di malus per compensare o di bonus per potenziare questa idea, non accorgendosi che non ce n'è alcun bisogno, poiché nella superiorità intellettuale del design di FAE, il "vantaggio" o lo "svantaggio" sono elementi IN FICTION.
Dal momento che, come già spiegato, un aspetto è una verità assoluta e costante, noi sappiamo che il pg in questione potrà navigare nel web e compiere hacking con la mente. Vantaggi evidenti.
Svantaggi? Tentazioni e Invocazioni Ostili piuttosto semplici durante le scene di "hacking".
Le "tentazioni" sono strumenti di tutti i giocatori per forzare un aspetto e spingere la situazione (o un personaggio) a comportarsi in un certo modo o a subire una certa conseguenza. Pensiamo al cielo "plumbeo con nubi cariche di pioggia": durante una pericolosa missione, il GM può tentarlo e dire che "improvvisamente inizia a piovere", riscrivendo l'aspetto con Pioggia a Dirotto. Sappiamo che lo ZOOM della scena include la pioggia. Sappiamo che è rilevante e che potrebbe influire nella scena.
Le "tentazioni" sono strumenti di tutti i giocatori per forzare un aspetto e spingere la situazione (o un personaggio) a comportarsi in un certo modo o a subire una certa conseguenza. Pensiamo al cielo "plumbeo con nubi cariche di pioggia": durante una pericolosa missione, il GM può tentarlo e dire che "improvvisamente inizia a piovere", riscrivendo l'aspetto con Pioggia a Dirotto. Sappiamo che lo ZOOM della scena include la pioggia. Sappiamo che è rilevante e che potrebbe influire nella scena.
Tornando al nostro cyber-hacker: sappiamo che lui ha un computer nel cervello. Una chiara tentazione potrebbe essere un improvviso mal di testa, una difficoltà a concentrarsi o anche un piccolo glitch che lo spingerà a un breve black out.
Al tempo stesso, laddove queste tentazioni spingeranno probabilmente la storia in direzioni interessanti, potremo comunque limitarci a delle invocazioni ostili (ovvero la classica invocazione che però aumenta di +2 l'opposizione contro il personaggio), usando le descrizioni suddette come la ragione in fiction per aprire la strada a difficoltà oggettive.
Al tempo stesso, laddove queste tentazioni spingeranno probabilmente la storia in direzioni interessanti, potremo comunque limitarci a delle invocazioni ostili (ovvero la classica invocazione che però aumenta di +2 l'opposizione contro il personaggio), usando le descrizioni suddette come la ragione in fiction per aprire la strada a difficoltà oggettive.
Torniamo dunque al punto d'origine: fiction first, rules next. Un Aspetto è sempre vero, il personaggio sarà sempre a navigare con la mente e questo lo porterà ad avere un'arma praticamente introvabile in cambio di una serie di complicazioni realistiche, concrete ed efficaci anche sul piano del sistema.
In buona sostanza, potremmo dire che gestire i cyber impianti è possibile senza alcuna regola speciale, fermandosi sul mindset di Aspetto + Concessioni. Il gioco ci da già gli strumenti per gestire qualsiasi cosa, ricordandoci che un Aspetto non è MAI intrinsecamente positivo o negativo: è "soltanto" VERO.
In buona sostanza, potremmo dire che gestire i cyber impianti è possibile senza alcuna regola speciale, fermandosi sul mindset di Aspetto + Concessioni. Il gioco ci da già gli strumenti per gestire qualsiasi cosa, ricordandoci che un Aspetto non è MAI intrinsecamente positivo o negativo: è "soltanto" VERO.
E' altrettanto evidente che il tipico malus alle situazioni sociali riconosciuto in chi possiede troppi impianti sarà anche questo un elemento ricorrente: tre impianti significa un potenziale di tre invocazioni ostili in qualsiasi situazione in cui si possa chiaramente determinare come l'empatia del personaggio sia seriamente compromessa dalle componenti elettroniche.
Stesso potrebbe dirsi sulle armi, sulle armature e su qualsiasi altro elemento cyberpunk: dal "fixer" di strada alla super moto.
Un secondo metodo potrebbe essere alterare il Recupero iniziale al solo fine di concedere degli Stunt aggiuntivi a rappresentare eventuali cyberimpianti o capacità simili. Significa che intendiamo porre l'accento sull'effetto piuttosto che sul contenuto. Avere "occhi cibernetici" come Stunt, significa che (per esempio), avremo un +2 in tutte le azioni compiute in modo Attento che coinvolgano la vista.
O, nel caso del portatile mentale, potremmo avere "Brain Deck: puoi compiere hacking con la mente, ma devi mantenere assoluta concentrazione per farlo." Naturalmente, in questo senso, andremo a giocare i "pericoli" degli impianti attraverso un'altra prospettiva: Creare un Vantaggio, l'azione più divertente del gioco.
Creando aspetti fastidiosi, potremo andare a minare il nostro hacker o a disturbare l'occhio cibernetico (che si tratti di impulsi, cortocircuiti, etc).
La ragione per cui suggerirei di aumentare il Recupero al solo fine di ottenere Stunt iniziali, fa in modo che i personaggi possano risultare molto personalizzati sul piano delle capacità, visto che scegliendo questa strada vogliamo naturalmente porre l'accento sull'azione.
Potremmo naturalmente avere un mindset ibrido: richiedere un Aspetto come concessione per gli impianti e lasciare che i giocatori scelgano degli Stunt che in qualche modo li coadiuvino.
Il nostro hacker avrà un computer nel cervello e uno Stunt chiamato "Hack on The Fly" che gli consentirà di ottenere +2 quando, durante un hacking, Crei un Vantaggio in modo Furtivo.
Stiamo usando SOLTANTO il sistema e potremmo scrivere per giorni. Inutile sottolineare di nuovo le infinite possibilità ludiche offerte da FAE, che ha il potere straordinario di ricreare qualsiasi storia o tema, poiché il vero effetto, la vera costruzione e le reali conseguenze non sono il "+1" o i "+3", ma i REALI effetti, costruzioni e conseguenze IN GIOCO.
O, nel caso del portatile mentale, potremmo avere "Brain Deck: puoi compiere hacking con la mente, ma devi mantenere assoluta concentrazione per farlo." Naturalmente, in questo senso, andremo a giocare i "pericoli" degli impianti attraverso un'altra prospettiva: Creare un Vantaggio, l'azione più divertente del gioco.
Creando aspetti fastidiosi, potremo andare a minare il nostro hacker o a disturbare l'occhio cibernetico (che si tratti di impulsi, cortocircuiti, etc).
La ragione per cui suggerirei di aumentare il Recupero al solo fine di ottenere Stunt iniziali, fa in modo che i personaggi possano risultare molto personalizzati sul piano delle capacità, visto che scegliendo questa strada vogliamo naturalmente porre l'accento sull'azione.
Potremmo naturalmente avere un mindset ibrido: richiedere un Aspetto come concessione per gli impianti e lasciare che i giocatori scelgano degli Stunt che in qualche modo li coadiuvino.
Il nostro hacker avrà un computer nel cervello e uno Stunt chiamato "Hack on The Fly" che gli consentirà di ottenere +2 quando, durante un hacking, Crei un Vantaggio in modo Furtivo.
Stiamo usando SOLTANTO il sistema e potremmo scrivere per giorni. Inutile sottolineare di nuovo le infinite possibilità ludiche offerte da FAE, che ha il potere straordinario di ricreare qualsiasi storia o tema, poiché il vero effetto, la vera costruzione e le reali conseguenze non sono il "+1" o i "+3", ma i REALI effetti, costruzioni e conseguenze IN GIOCO.
ALTRE CONCESSIONI TIPICHE
Il sistema Aspetti + Concessioni è dunque un metodo universale che funziona, è solidissimo e realmente efficace.
Si può applicare ai superpoteri ("Pelle di Pietra" naturalmente concede di resistere a colpi normalmente distruttivi e può essere naturalmente invocato per difendersi in modo Energico contro attacchi concussivi); si può applicare alla magia ("Maestro Elementale" ci dice che il personaggio userà gli elementi per ottenere effetti vantaggiosi, come incrementare la presenza di fuoco, mutare i flussi d'aria e via dicendo); si può applicare alle capacità mondane (un "Profiler Esperto" ci potrebbe dare qualche notizia extra su come utilizzare tale capacità - cosa superflua, ma le concessioni extra sono comunque una via divertente per differenziare personaggi simili).
Il punto è comprendere che un'invocazione vale un +2, period. Gli effetti di gioco poi determinano il resto.
Se nel nostro Cyberpunk diciamo che un personaggio ha un Bazooka al posto del braccio, non sappiamo null'altro che:
Si può applicare ai superpoteri ("Pelle di Pietra" naturalmente concede di resistere a colpi normalmente distruttivi e può essere naturalmente invocato per difendersi in modo Energico contro attacchi concussivi); si può applicare alla magia ("Maestro Elementale" ci dice che il personaggio userà gli elementi per ottenere effetti vantaggiosi, come incrementare la presenza di fuoco, mutare i flussi d'aria e via dicendo); si può applicare alle capacità mondane (un "Profiler Esperto" ci potrebbe dare qualche notizia extra su come utilizzare tale capacità - cosa superflua, ma le concessioni extra sono comunque una via divertente per differenziare personaggi simili).
Il punto è comprendere che un'invocazione vale un +2, period. Gli effetti di gioco poi determinano il resto.
Se nel nostro Cyberpunk diciamo che un personaggio ha un Bazooka al posto del braccio, non sappiamo null'altro che:
- ha un bazooka al posto del braccio
- può essere invocato (ovviamente in battaglia, ovviamente in situazioni sociali CONTRO il pg, etc)
- può essere tentato (malfunzionamento, etc).
Sono sistemi di FAE, non sistemi extra. E' semplicemente leggere il sistema, applicarlo e sfruttarne il potenziale... Ma soprattutto, COMPRENDERE il reale potere narrativo e ludico di questa piccola serie di meccaniche. FAE non è intrinsecamente "semplice": è intrinsecamente solido. Il GM ha una vita difficilissima in tal senso, ma è qui che entra in gioco la creazione della partita e il rapporto delineato tra Aspetti e Concessioni.
Questo è ciò che si fa comunque in molti titoli, senza però che si ottengano reali benefici a lungo termine: creare una partita in FATE è davvero utile e utilizzare il semplice metodo che vi ho qui descritto (ovvero usare le regole con un tocco di apertura) produrrà campagne in cui tutti i giocatori si sentiranno fortemente investiti, con personaggi calibrati sul setting e sicuramente allineati col pensiero comune del tavolo, cosa assai importante perché evita scontri, incomprensioni e tanti altri elementi di disturbo tipici di qualsiasi altra struttura ludica.
Applicare questo metodo anche ad altri giochi è possibile, specie in giochi free form: sedersi per giocare a White Box potrebbe richiedere qualche minuto di discussione per capire se i metaumani sono ammessi, quale livello tipico di magia è concepito, se esistono tutte le classi e via dicendo.
In FAE ovviamente, questo procedimento piazza radici più solide nel gioco e nella mente dei giocatori.
Sono sistemi di FAE, non sistemi extra. E' semplicemente leggere il sistema, applicarlo e sfruttarne il potenziale... Ma soprattutto, COMPRENDERE il reale potere narrativo e ludico di questa piccola serie di meccaniche. FAE non è intrinsecamente "semplice": è intrinsecamente solido. Il GM ha una vita difficilissima in tal senso, ma è qui che entra in gioco la creazione della partita e il rapporto delineato tra Aspetti e Concessioni.
Questo è ciò che si fa comunque in molti titoli, senza però che si ottengano reali benefici a lungo termine: creare una partita in FATE è davvero utile e utilizzare il semplice metodo che vi ho qui descritto (ovvero usare le regole con un tocco di apertura) produrrà campagne in cui tutti i giocatori si sentiranno fortemente investiti, con personaggi calibrati sul setting e sicuramente allineati col pensiero comune del tavolo, cosa assai importante perché evita scontri, incomprensioni e tanti altri elementi di disturbo tipici di qualsiasi altra struttura ludica.
Applicare questo metodo anche ad altri giochi è possibile, specie in giochi free form: sedersi per giocare a White Box potrebbe richiedere qualche minuto di discussione per capire se i metaumani sono ammessi, quale livello tipico di magia è concepito, se esistono tutte le classi e via dicendo.
In FAE ovviamente, questo procedimento piazza radici più solide nel gioco e nella mente dei giocatori.
Per oggi è tutto, ma ci vediamo presto con un nuovo articolo in cui voglio approfondire maggiormente gli Aspetti, spesso fraintesi, e la loro funzione di "zoom in/zoom out" di sceneggiatura.
Ho in serbo anche qualche recensione per alcuni Mondi di Fate interessanti e, in arrivo, una recensione con sorpresa di Evolution Pulse!!!
Stay Tuned
Olé!
Ho in serbo anche qualche recensione per alcuni Mondi di Fate interessanti e, in arrivo, una recensione con sorpresa di Evolution Pulse!!!
Stay Tuned
Olé!
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