Quick Hacks I: L.A. 2.0 (Strana Apocalisse)

L.A. 2.0 è il nome di una campagna attiva creata con i miei adorati giocatori, in cui si racconta la storia di una Los Angeles devastata da un'apocalisse bizzarra, di fatto ancora in corso (il disastro iniziato appena 6 mesi prima degli eventi narrati), con inquietanti dettagli in costante scoperta.

Ovviamente basato su FATE Accelerato, questo hack è fortemente improntato (come mio solito) al TV Drama, con una forte enfasi sull'emotività dei personaggi. 

Una Strana Apocalisse

Poco si sa delle origini del disastro. L'idea è di un'apocalisse batteriologica, derivante però da qualche strano esperimento finito molto male. Le creature che popolano il mondo ora sembrano aumentare di "specie", con la strana carenza di "cadaveri" (quelli fermi) e risorse che pian piano svaniscono.

L.A. è divisa in zone, una Light Zone controllata da militari sempre più pigri, il centro cittadino chiamato Dead Zone ancora ricco di risorse (ma anche tempestato di "schifezze"), un'area occupata da una misteriosa comunità che si palesa solo attraverso messaggi radio criptici (The City) e altre aree interessanti di cui si sa davvero poco.


Gli antagonisti "di strada" sono i ritornanti, creature che richiamano il concetto di zombi, ma che sono stati divisi dalle comunità di sopravvissuti in tre tipologie base: 
- gli Slims (detti anche KTN o Kill Them Now) sono per lo più persone snelle, bambini e donne molto agili. Manifestano una certa fragilità fisica, ma un ingegno disarmante nel tendere trappole. 

- i Mutants (detti anche DLJS o Don't Look Just Shoot) sono creature deformi, con strane bizzarrie per lo più... utili. A caratterizzarli, però, è una sorta di "mente alveare".

- gli Eaters (detti anche FTWB o Feed Them With Bullets) sono lenti e possenti, pare capaci di rigenerarsi mangiando i propri simili...

In questo contesto, le comunità si difendono in modo molto egoistico e L.A. è desolante e isolata, un'ombra magra e inquietante di quel che era... Persino l'oceano sembra spettrale e ora le incursioni nella Dead Zone in cerca di cibo, acqua e altre risorse sono il passatempo più proficuo dei sopravvissuti.

Aspetto Speciale: Orrore

La creazione del personaggio è quella standard proposta da FATE Accelerato, con un "twist" particolare, ovvero l'aspetto "Orrore". 
Il quinto aspetto di ogni personaggio è segreto e rappresenta un elemento di storia molto importante: di fatti, a ogni giocatore è richiesto di raccontare (racchiudendolo poi in un aspetto) un episodio che li collega in qualche modo ai giorni del declino. In buona sostanza, ogni pg racconta al GM una storia che li abbia traumatizzati nelle prime notti di "invasione" in cui il mondo cambiava inesorabilmente intorno a loro. 

Queste storie dovrebbero essere raccolte dal GM in fase di creazione della partita e utilizzate per alimentare la storia principale, creando delle motivazioni e delle cause in qualche modo connesse a quelle descritte (sempre per garantire che il "tono" dell'avventura sia coerente e gradito).

In gioco, gli aspetti Orrore, oltre a essere segreti, svolgono una funzione particolare: come ogni altro aspetto, gli Orrori possono essere invocati anche positivamente, ma in linea di principio sono più simili a un secondo problema del pg. 
Ogni volta che il personaggio si ritrova in una situazione che richiama il suo Orrore, questi deve soccombere a una tentazione che non può rifiutare. Dovrà giocare di conseguenza, accettare la complicazione (di fatto, si tratta di una storia che lo ha segnato, agghiacciante e apparentemente priva di logica). 
Gli altri personaggi potranno tentare di aiutarlo, magari creando aspetti o generando benefici che possano in qualche modo supportare psicologicamente il pg in preda al suo orrore... Se in qualche modo sono all'oscuro (si da per scontato che l'Orrore sia sufficientemente intimo da restare segreto anche in gioco), possono comunque tentare di capirlo e, se lo fanno correttamente (o se il pg in qualche modo supera il trauma momentaneo), al termine della scena il giocatore potrà riscrivere leggermente l'aspetto a riflettere la lenta evoluzione.
Stesso dicasi in caso negativo: il giocatore dovrà riscrivere l'aspetto al fine di riflettere il peggioramento della sua condizione legata all'Orrore.


Nel tempo, l'Orrore dovrebbe comunque produrre spunti interessanti, non incastrare il pg, che comunque può lentamente soccombere. Infatti, ad ogni peggioramento, suggerisco di infliggere una conseguenza lieve che, a differenza delle altre, non può essere rimossa fino a quando l'Orrore non migliora significativamente.

Da notare che questa meccanica ha due scopi principali:
- fomentare il senso di gruppo (l'idea che gli altri personaggi possano aiutare il pg in crisi cercando di capirlo mentre questi tenta di nascondere la sua "vergogna" è molto potente come espediente narrativo);
- incrementare un senso di disagio nei confronti dell'ambientazione, poiché l'Orrore in qualche modo include un senso di colpa, un elemento di rimpianto costante che magari spingerà il  pg a chidersi: "sono in qualche modo responsabile?"

L.A. 2.0 non ha un tono molto classico in termini di "zombi": presenta una serie di misteri "mondani". Nel cliché del probabile esperimento, non si definisce chiaramente cosa abbia provocato l'apocalisse e si giocano i mesi immediatamente successivi agli eventi scatenanti, così da porre tutti i pg in una posizione estremamente fragile. 
Non si tratta di novizi alle prime armi, ma nemmeno di sopravvissuti ormai rassegnati. Si tratta di persone per lo più comuni che hanno vissuto qualcosa di orribile e che tentano (con risultati altalenanti) di forgiare nuovi legami e ritrovare un pò di speranza nel futuro.

Risvolti Inattesi

L.A. 2.0 non è una vera ambientazione, ma un hack, pur avendo alcuni elementi piuttosto caratteristici. Vi consiglio, se userete questo semplicissimo framework, di aprire la mente anche a qualche risvolto insolito: per esempio, uno dei miei giocatori (giocatrice) ha deciso di inserire un elemento paranormale durante la creazione della partita: una stregoneria "di strada", ripresa dal concetto di voodoo. E' una forma di "magia" invisibile (senza benefici specifici, soltanto la concessione mediante un Aspetto e l'assunto che degli spiriti le "rispondano" o la sostengano). 
In pieno stile FATE Accelerato non abbiamo inserito extra: meccanicamente equivale a un hacker molto bravo coi droni o a un militare che fa saltare in aria palazzi con una certa spocchia. 
Sappiamo che esiste una sorta di "superstizione", che probabilmente ha un valore reale e che nessuno tende a crederci, così da rendere ogni scena leggermente sopra le righe uno di quei classici momenti da "dai no, è solo suggestione". Ai posteri l'ardua sentenza.

Posso suggerirvi di inserire qualcosa di più "mistico" se volete un taglio horror più marcato, come dei non morti simili a vampiri o uno sfondo più religioso/filosofico rispetto ai connotati scientifici scelti dal mio tavolo.

E' davvero un hack molto aperto che dovrà servire semplicemente da trampolino per la vostra immaginazione, con qualche tratto ben delineato soltanto perché lo ritenevo valido e piuttosto originale (vedi i "ritornanti" divisi in tipologie e l'aspetto segreto). ù

Conclusioni

Scriverò probabilmente altri articoli su questo hack, poiché la storia si sta evolvendo verso direzioni interessanti (grazie anche e soprattutto ai giocatori, che per lo più nuovi come me al mondo di FATE, si impegnano per sfruttare al meglio le opportunità narrative offerte dal gioco per alimentare senza sosta le mie cellule grigie). 

Occhio a dove dormite. Soprattutto, occhio a chi vi osserva dalla finestra.

Aloa.

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