I Dominatori di Umdaar - Planetary Romance: Nostalgia e Carisma
Chiunque sia cresciuto in un arco temporale utile per vivere una cultura televisiva legata a uno sci-fi molto primordiale, ricorderà senz'altro le ore trascorse con He-Man, She-ra, John Carter, Dune o Il Pianeta delle Scimmie. Mondi bizzarri in cui però si poneva l'accento non tanto su uno dei due fronti narrativi (scienza vs fantasy), quanto sulle motivazioni dei personaggi, estremamente carismatici e in costante lotta per ottenere un artefatto mitico o accedere a rovine infestate dense di segreti.
I Dominatori di Umdaar è un'ambientazione ufficiale per FATE, di fatto orientata alla versione Accelerata, che si ripropone di trattare quei temi: eroi solitari in un mondo ostile e decadente, in cui l'eccesso di strane bioforme e luoghi decisamente "over the top" si contrappone ai desideri profondamente umani di tutti i protagonisti.
Primitivi e Corazzati!
Il tono di Masters of Umdaar è quello degli scenari sopra descritti: un immaginario che non tenta di enfatizzare un genere o l'altro, calzando la mano su entrambi e tirando un pò il freno quando le cose si spingano troppo in una direzione. Il genere Planetary Romance richiama grandi scopi, un confine solitamente netto tra bene e male che può ovviamente "sfumare" in favore di un tono più cupo e maturo. Se c'è una parte da "sacrificare" è senz'altro quella fantascientifica, che solitamente richiede un'attenzione ai dettagli assolutamente fuori luogo in questo contesto.
La scienza deve rappresentare qualcosa di molto simile alla stregoneria: i residui di un mondo abbandonato dai propri padri fondatori, ora sottomesso da questi signori della guerra e arcanisti chiamati Dominatori.
In questo clima decadente, gran parte dei segreti del passato sono nascosti in rovine sepolte dalla vegetazione, in cui vivono specie del tutto bizzarre, non necessariamente umanoidi.
Impersoneremo degli Archeonauti, leggendari avventurieri a caccia di misteri, verità, artefatti... e probabilmente, mire del tutto personali e più "ombrose".
Impersoneremo degli Archeonauti, leggendari avventurieri a caccia di misteri, verità, artefatti... e probabilmente, mire del tutto personali e più "ombrose".
Persino i giocatori possono avventurarsi nella creazione di personaggi del tutto atipici, attraverso un sistema molto brillante di generazione della Bioforma, termine elegantemente sostituito a quello di razza. E' possibile naturalmente scegliere l'estetica preferita, anche perché al di la del suggerire un Approccio primario, la Bioforma è davvero qualcosa di cosmetico.
Scelta la bioforma, andremo a scegliere una classe: naturalmente, si tratta né più né meno di una distribuzione predefinita di punteggi tra gli Approcci. Potrete creare la vostra "classe", ma prendere spunto da quelle precompilate aiuta e stimola la creatività al contrario di quel che si potrebbe pensare: con un Approccio senz'altro da inserire tra i valori più alti dato dalla Bioforma, avremo modo di definire il concept del pg in modo netto, nello stile del setting.
Fatto ciò, segneremo il nostro Concetto Base e la nostra Motivazione, che va a sostituire il "problema" di Accelerato: di fatto rappresenta la stessa cosa, ma con un'enfasi particolare sugli scopi del pg, che andranno naturalmente tentati di volta in volta per spingerlo a mettersi nei guai.
Avremo poi degli aspetti liberi, in cui è consigliabile parlare dei rapporti con altri personaggi o con la propria stirpe, così da fornire un quadro ancora più chiaro e profondo delle nostre radici e ragioni di vita.
La scelta dei Talenti è particolare: abbiamo sempre almeno un paio di talenti da piazzare sulla scheda, ma il gioco ci fornisce tre tipologie tra cui scegliere, ovvero Poteri, Armi o Adattamenti. La formulazione dei talenti è più libera rispetto a quella proposta da FATE Accelerato, ma come sappiamo è una licenza che ci si potrebbe prendere in ogni caso; il focus resta su modi particolari di applicare gli approcci, con la libertà di inserire qualche effetto collaterale molto tematico.
La grande libertà nella generazione dei talenti, unita a un elenco assai stimolante, pone questo setting nello zaino di molti GM che vogliano giocare fantasy o sci-fi senza necessariamente affondare le dita nel setting.
I talenti Potere rappresentano dei mezzi per rappresentare potenti incantesimi, capacità sovrannaturali generiche o comunque un modo per estendere capacità preannunciate dagli Aspetti e che vogliamo evidenziare: esempi pratici possono essere il Teletrasporto, un Raggio di Energia particolare o la capacità di penetrare i pensieri.
Delle tabelle ci aiutano anche in questo scopo (il manuale ne è pieno e svolgono tutte un egregio lavoro al fine di ispirarci nell'intento).
La grande libertà nella generazione dei talenti, unita a un elenco assai stimolante, pone questo setting nello zaino di molti GM che vogliano giocare fantasy o sci-fi senza necessariamente affondare le dita nel setting.
I talenti Potere rappresentano dei mezzi per rappresentare potenti incantesimi, capacità sovrannaturali generiche o comunque un modo per estendere capacità preannunciate dagli Aspetti e che vogliamo evidenziare: esempi pratici possono essere il Teletrasporto, un Raggio di Energia particolare o la capacità di penetrare i pensieri.
Delle tabelle ci aiutano anche in questo scopo (il manuale ne è pieno e svolgono tutte un egregio lavoro al fine di ispirarci nell'intento).
I talenti Arma sono quel che sembrano: capacità speciali legate alle armi. Di norma, come già abbiamo visto, FAE non si preoccupa di sottolineare questi elementi, ma il giocatore è naturalmente libero di inserire nel curriculum del proprio pg l'acquisizione di un artefatto minore ripescato da qualche giungla infestata da insetti mutaforma...
Esempi tipici possono essere un'Ascia dotata di un filo particolarmente affilato, un'arma esotica come gli shuriken o un'arma letale di natura magica.
I talenti Adattamento sono forse quelli più ispirati: evidenziano capacità legate alla bioforma e all'ambiente in cui si è cresciuti. Potrebbero manifestarsi come artigli, capacità di mimetizzarsi, una coda o quant'altro. Tutto, ovviamente, espresso nella logica dello stunt (quindi con utilizzo limitato o comunque circoscritto a determinate ricorrenze).
Scelti i talenti, siamo pronti per iniziare il nostro impervio cammino tra le zone selvagge di Umdaar e i suoi rari punti di luce!
Cliffhanger!
Come per molti altri Mondi di Avventura per FATE, Masters of Umdaar introduce alcune meccaniche uniche, come quelle già viste e una molto particolare: in questo caso, si tratta dei Cliffhanger.
Come per i Conflitti o le Sfide, i Cliffhanger sono tipologie di scena strutturata a metà tra fiction e meccanica, dove la fiction guida i tiri necessari e questi descrivono quanto sta per accadere.
In un cliffhanger, detta in soldoni, lo scopo è riuscire prima che la situazione incontrollabile che l'ha generato abbia la meglio!
In un cliffhanger, detta in soldoni, lo scopo è riuscire prima che la situazione incontrollabile che l'ha generato abbia la meglio!
Il Cliffhanger, dunque, tenta di rimodellare il tipico imprevisto da avventurieri: sabbie mobili, una trappola inattesa, le mura di un tempio sommerso che iniziano a stringersi... Un rischio non calcolato che si manifesta inesorabile e che richiede che i personaggi si armino di creatività e istinto per poterne uscire.
I Cliffhanger hanno una propria "scheda", in cui il GM dovrebbe annotare quali Approcci risultino meno efficaci e quelli che invece si riveleranno particolarmente azzeccati: per esempio, mettersi a riflettere (approccio Attento) potrebbe essere infruttuoso al cospetto di una stanza che si stringe rapidamente, ricevendo un bonus di difficoltà altissimo (anche +7!!); di contro, un approccio "rapido" o "ingegnoso", descritto accuratamente nella scena, potrebbe essere la via più ragionevole (con una difficoltà bassa, fino a +1!).
Una volta che i giocatori hanno ottenuto tre successi (e che naturalmente la scena è stata descritta accuratamente passo passo), il cliffhanger è risolto. Il GM dovrebbe porre in essere un cliffhanger soltanto se il risultato è davvero interessante: come per le situazioni di gioco comuni, in FATE non ha alcun senso porre l'accento su particolari che non interessano a nessuno, specie se successo e fallimento non producono risultati degni di nota.
La meccanica, come le sfide presentate nel manuale, richiama le skill challenge della quarta edizione di D&D, altro elemento di un gioco assai sottovalutato, che si è rivelato in realtà uno dei punti più interessanti del sistema.
Le Lame Stellari di Su'ul e altre Meraviglie
Gran parte dei vostri viaggi saranno dominati dalla ricerca di un artefatto leggendario. E' un archetipo ricorrente nel genere trattato, anche se spesso non lo si farà tanto per bramosia, quanto per toglierlo dalle mani di un Dominatore sulle sue tracce o strapparlo dalle mani di un servitore zelante che potrebbe causare gravissimi danni con un uso sconsiderato.
Il manuale ci presenta un'avventura molto interessante, rapida e del tutto aperta a qualsiasi modifica, proprio incentrata sulle due lame stellari di su'ul, capaci insieme di produrre un cataclisma di proporzioni epiche.
Il manuale ci presenta un'avventura molto interessante, rapida e del tutto aperta a qualsiasi modifica, proprio incentrata sulle due lame stellari di su'ul, capaci insieme di produrre un cataclisma di proporzioni epiche.
Naturalmente non sto qui a spoilerarvi la storia, ma sappiate che include almeno due personaggi ben concepiti, uno storyline semplice e la capacità di includere in poche pagine tutte le dinamiche caratteristiche del mondo di gioco.
Da sola, vale praticamente almeno metà dell'acquisto, offrendo sia un buon punto di partenza per entrare nel mood dell'ambientazione, che l'ossatura di una campagna a lungo termine (con tanto di suggerimenti sul prima e sul dopo, visto che la "banale" ricerca ci porrà in mezzo a interessi decisamente "superiori" alla nostra prospettiva).
Quasi a corollario di questa sezione, troviamo alcuni suggerimenti riguardo le trappole come meccanica e strumento narrativo e la rapida descrizione di alcune regioni, con tanto di suggerimenti su come caratterizzare le zone che andrete a inserire nella storia. Vediamo imperi di presuntuose creature "feline" dipinti da eterni crepuscoli, come lugubri biblioteche nascoste in luoghi dimenticati.
Segue una parte dedicata agli avversari, con alcuni consigli su come creare png Dominatori e i loro Servitori.
Segue una parte dedicata agli avversari, con alcuni consigli su come creare png Dominatori e i loro Servitori.
Infine, un'importante parentesi dedicata agli Artefatti, di natura più o meno epica, che andranno a dare ritmo, background e profondità alle vostre storie. Troviamo molte idee e diverse controindicazioni, a rappresentare il "tipico" effetto collaterale dell'avventuriero di turno o del possente antagonista che non si rende conto del peso di ciò che ha finalmente ottenuto.
Conclusioni
Masters of Umdaar è un Mondo di Avventura per FATE Accelerato dal grande carattere, che come in altri casi, ci consente di rievocare storie e atmosfere cui siamo affezionati. FATE è un catalizzatore ottimale per questo genere di sensazioni, poiché ci aiuta sempre, con meccaniche straordinariamente snelle e facili da adattare, a porre in essere proprio il tipo di emozioni e relazioni cui andiamo a caccia tramite tv e fumetti.
In Umdaar gli avventurieri sono costantemente messi alla prova da nemici spietati e dai desideri incontrollabili derivanti dalle proprie Motivazioni.
Regole ispirate per creare personaggi unici, artefatti, antagonisti, luoghi e avventure ci aiuteranno passo passo a ricreare ogni tipologia di storia legata al Planetary Romance, con l'aiuto dell'innovativa meccanica dei Cliffhanger.
Regole ispirate per creare personaggi unici, artefatti, antagonisti, luoghi e avventure ci aiuteranno passo passo a ricreare ogni tipologia di storia legata al Planetary Romance, con l'aiuto dell'innovativa meccanica dei Cliffhanger.
La traduzione, a cura di Dreamlord Press è accurata e snella, il manuale in copertina morbida ha la stessa personalità di un fumetto a colori, con illustrazioni ottime e un formato tascabile. Illustrazioni a mio avviso stratosferiche e atmosfera da vendere.
Il gioco si presta benissimo anche per situazioni "entry-level": non posso non linkare l'adorabile Meg, personaggio pubblicato da un utente google+ che ha usato questo setting per introdurre le sue cinque piccole (e ispiratissime!) figlie al GdR!
L'adorabile Meg, Squalosauro!
Costa 10 euro, manuale fisico e pdf inclusi! Con 20 euro potrete portarvi a casa manuale di FATE Accelerato e Masters of Umdaar, per avere sia un setting divertente con cui rievocare momenti in cui non ci si facevano troppi problemi esistenziali e, al tempo stesso, avventure profonde e personalizzabili... Senza contare che tutto il contenuto può essere utilizzato e adattato facilmente a qualsiasi setting sci-fi o, ancora meglio, prettamente fantasy.
Assolutamente consigliato.
Aloa!
Il gioco si presta benissimo anche per situazioni "entry-level": non posso non linkare l'adorabile Meg, personaggio pubblicato da un utente google+ che ha usato questo setting per introdurre le sue cinque piccole (e ispiratissime!) figlie al GdR!
L'adorabile Meg, Squalosauro!
Costa 10 euro, manuale fisico e pdf inclusi! Con 20 euro potrete portarvi a casa manuale di FATE Accelerato e Masters of Umdaar, per avere sia un setting divertente con cui rievocare momenti in cui non ci si facevano troppi problemi esistenziali e, al tempo stesso, avventure profonde e personalizzabili... Senza contare che tutto il contenuto può essere utilizzato e adattato facilmente a qualsiasi setting sci-fi o, ancora meglio, prettamente fantasy.
Assolutamente consigliato.
Aloa!
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