Conoscere FATE IV: Talenti e Caratterizzazione


Uno degli enigmi che sembrano permeare i pensieri di tutte le vittime ancora ignare di FATE, è quello legato alla caratterizzazione del PG. E' molto comune, specie in versione Accelerata, trovarsi nel caos più assoluto in tal senso. Di fatto, è ragionevole, ma non se seguiamo il filo conduttore di questa rubrica

Sintetizzando in modo brutale quel che abbiamo visto finora, potremmo affermare che:

1. FATE è un sistema volutamente vago che consente qualsiasi tipo di rappresentazione, purché si parta dal presupposto che i personaggi siano delle entità formate, competenti, proattive e senz'altro intense in termini di dramma e psicologia.

2. FATE è un sistema che usa la narrazione come fonte di ispirazione e guida alle meccaniche. Non tirerai mai un singolo dado se non avrà senso (o peso) nel fluire della narrazione (o fiction). 

3. FATE è un sistema che non si preoccupa di bilanciare alcunché, visto che la sua natura basata sulla fiction impedisce qualsiasi tentativo di abuso. 

Giungiamo alla netta conclusione che in FATE Accelerato (vero anche per Core, ma ricordiamo il focus su FAE) possiamo creare personaggi molto profondi (descritti dagli Aspetti) e dotati di stile (come nel caso degli Approcci, che non fungono da "skill", ma da catalizzatore narrativo per il "come" si affrontano i problemi). E' sostanzialmente quel che pretendiamo da eroi, antieroi, protagonisti e antagonisti in tutte le serie tv, nei fumetti, nei romanzi e via dicendo. Vogliamo sentire il personaggio, empatizzare con lui (nel bene e nel male) e dare un senso alle sue motivazioni.


Vogliamo però anche vederlo agire, interagire con l'ambiente e le persone, compiere gesta folli al solo fine di portare a termine i propri obiettivi, usando vie spesso tortuose ed opinabili.

Oggi, ci concentriamo un pochino sull'asse mancante, ovvero quella parte di scheda che serve a rafforzare il concept del pg: con gli Aspetti lo raccontiamo, con gli Approcci ne definiamo lo stile e la natura, con i Talenti gli forniamo tutto il resto!

Cos'è un Talento (Stunt) in FATE?

La parola talento porta con sé significati taciti a volte inquietanti, se lo mettiamo in correlazione con l'abuso di system mastery cui siamo stati abituati da certi giochi nel corso degli ultimi vent'anni. Un talento, di fondo è sempre stato uno strumento di grande caratterizzazione: può anche essere "carne da combo" per quanto mi riguarda, l'importante è che abbia un senso.

FAE impone che una scelta abbia un senso e anche coi Talenti non ci delude affatto. Anzi, ce ne propone un uso invitante, creativo e razionale. 

A prescindere dall'edizione, per evitare caos, possiamo riassumere un Talento in una capacità limitata (nell'uso o nelle modalità) che ci consente di "spezzare" momentaneamente il flusso narrativo e/o di ottenere un beneficio contestuale ragionevole per il personaggio.

Si tratta, in soldoni, di un exploit che ci consente di caratterizzare profondamente il nostro pg, che si tratti di un elemento puramente incentrato sulla fiction o di uno strumento tattico.

Come per gli Aspetti, che possono rappresentare dalla storia a gli oggetti che riteniamo davvero importanti, un Talento serve a porre la giusta enfasi su quegli approcci, aspetti o semplici situazioni di gioco in cui il nostro personaggio sarà unico e brillante.

Vediamo un attimo come potremmo costruirli.

FATE Accelerato ci propone sostanzialmente due tipologie di Talento, con la totale libertà di appellarci ai criteri del Sistema Base o al buon senso (come indicato da alcuni personaggi pregenerati a fine manuale).

La formula primaria è +2 in una CERTA SITUAZIONE usando un CERTO APPROCCIO mentre si usa una CERTA AZIONE.
Ricordandovi che in FATE abbiamo quattro azioni base (Attaccare, Difendere, Creare un Vantaggio e Superare un Ostacolo) totalmente vaghe, andremo a collocare questo beneficio in un'azione (o due, se la circostanza è molto restrittiva) affrontata con un certo approccio.

Esempio: abbiamo il nostro Jack Sparrow, pirata eccentrico che a tratti tira fuori un acume del tutto inatteso. Potremmo creare così il seguente stunt...

SCEMO MA FURBO: Vista la mia esperienza decennale con la feccia della peggior specie, una volta per scena, ottengo un +2 quando Creo un Vantaggio in modo Elusivo in una situazione in cui sono sotto accusa. 

Questo piccolo talento porta con sé un grande significato, di fatto: ci dice che Jack si troverà spesso nei guai, ma che può fare disperato appello alla sua vile esperienza per tirarsene fuori.

E' semplice, è evocativo, è efficace e ci garantisce un tratto unico. 

Laddove il beneficio ricevuto è assai ampio e non è circoscritto in situazioni troppo restrittive, si può relegare l'utilizzo a una volta per sessione.
Seguendo l'esempio di Jack, potremmo pensare a un talento più imponente che si basi sugli stessi principi.

FURBO: Vista la mia esperienza decennale con la feccia della peggior specie, una volta per sessione posso dichiarare che uno dei presenti mi deve un favore e con un semplice gesto posso spingerlo ad agire in mia difesa in una situazione in cui sono in pericolo.

Se osservate bene, è scomparso il beneficio "meccanico" (+2) e sono scomparsi i riferimenti agli approcci. Abbiamo preservato la condizione narrativa, lasciando che in qualche modo il giocatore di Jack sia in grado di "alterare" la storia, suggerendo un elemento narrativo ragionevole per il suo pg (sarebbe un pò come mettere in gioco un Background Alleato in Vampiri La Masquerade, senza però passare per tiri, telefonate o cose simili, poiché la condizione e la struttura del gioco suggeriscono di per se che in condizioni simili DEVE esserci qualcuno per potere essere "evocato" in tal senso). 
Ricordate che la fiction funge sempre e comunque da discriminante. Potete avere tutti i talenti che volete, ma se ciò che fate IN GIOCO non è descritto e non è coerente, non arriverete mai alle meccaniche.
Per i Talenti non è diverso.

Talenti come Descrittori di "genere"

Ora, facciamo un salto mentale. Immaginiamo un contesto Urban Fantasy, in cui si vogliano replicare le atmosfere White Wolf in un contesto più libero e meno dettagliato, forse più vicino a True Blood. Un mondo in cui Maghi, Vampiri, Mannari e Fatine vivono in modo più o meno nascosto, a seconda, e in cui non si distinguono tanto per un "livello di potere" quanto per motivazioni. 
Una delle congetture inizialmente più complesse per chiunque si affacci a FATE è proprio questa: fermarsi un attimo, disimparare quel che si sa di alcuni cliché e ripartire da ZERO. 

Gente di strada...

Togliendo di mezzo la possibilità di appellarci al manuale base e inserire extra (o di pescare nel web le migliaia di fantastiche idee che troviamo in proposito), normalmente è consigliabile accordarsi tacitamente su alcuni presupposti di ambientazione e di giocare "by the book", facendo che sì che non vi siano regole speciali per giocare un vampiro, ma che sia il giocatore a creare il proprio personaggio come un vampiro.

Difficile? Non proprio. Può sembrare ancora più ameno se applichiamo la stessa ratio ai personaggi Mago, ma soltanto se ci fossilizziamo sul concetto di magia = superpotere incontrollabile. Di fatto, se pensiamo a un "mid-level" della white wolf o a True Blood, quel che traspare è che i personaggi in qualche modo si equivalgono, tra pregi, difetti, vantaggi e svantaggi.

In realtà, notiamo che i personaggi si distinguono più per natura, carattere e background che per tutto il resto.
Ora, rapportiamo tutto questo a FATE e vediamo come collocare questo discorso nella sezione talenti e caratterizzazione. 
Immaginiamo di voler creare un Vampiro, un Mago e un Licantropo.
In sede di creazione della partita, si va per "la via saggia", quella semplice (o forse più difficile???) della narrazione, in cui non ci si fossilizza sul micro-management delle risorse: non ci importa sapere esattamente se un Vampiro abbia sempre e comunque bisogno di cibo, perché magari nella storia che andremo a raccontare quel dettaglio non è di alcun interesse.
Al tempo stesso, vogliamo concentrarci sulla psicologia dei personaggi, sulle vicende e su (per esempio) una misteriosa indagine.
In altre parole: non ce ne frega una mazza del dettaglio tecnico, ci interessa caratterizzare i personaggi come un Vampiro, un Mago e un Mannaro.

Questa logica è molto semplice da raggiungere in termini di "gioco", ma non così tanto in termini di ragionamento del giocatore, per cui, vediamola passo passo. Partiamo dal Vampiro.
Per farla semplice, basterebbe seguire questo criterio: crea un personaggio normale (come faresti per un boscaiolo canadese o per una seducente ballerina) e, ad ogni passaggio, ricorda che stai rappresentando un Vampiro (nei limiti e nelle modalità concordate col GM e con gli altri, per ora diamo per scontate quelle appena descritte).

Lasciando da parte la creazione per intero (cui voglio dedicare spazio nei vari "hack"), andiamo dritti al sodo: dando per assodata la scelta di un Concetto Base e di un Problema che in qualche modo ci confermino la tua natura Vampirica, quando andremo a valutare i Talenti non dovremo far altro che potenziare quel concetto.


Immaginiamo il Vampiro J.J. Abrams.
Il Concetto Base è Antico Signore di Boston, Visionario (ci dice che è anziano, che è importante a Boston, che avrà gente che vuole fargli la pelle, che il finale di Lost è assurdo, etc...)
Il Problema potrebbe essere Non chiamarmi Abby (che ironicamente ci suggerisce un certo orgoglio e forse qualche trauma infantile)
Lasciamo da parte gli altri aspetti...
Andiamo ai Talenti (solitamente 3): ipotizzando che Abrams abbia dei buoni Approcci (o skill) legati al rapporto con gli altri, alla personalità e all'acume (quindi buoni punteggi su Appariscente e Ingegnoso), vediamo come caratterizzarlo.

Certo che lo so!: calpesto questa terra da molte notti... Una volta per sessione posso dichiarare di conoscere una diceria di strada legata più o meno direttamente al mondo dei Vampiri.

Credimi!: so bene quanto sia labile la mente umana... Una volta per scena, ottengo +2 quando Creo un Vantaggio o Supero un Ostacolo in modo Ingegnoso per raggirare un mortale.

Temuto: vista la mia fama, una volta per scena, quando sono a "corte" o situazioni affini, ottengo un +2 quando Creo un Vantaggio o Supero un Ostacolo in modo Appariscente facendo pesare la mia storia.

Noterete un disegno piuttosto chiaro: Abrams è antico (quindi stabilisce un fatto: ha vissuto a lungo), Visionario, ha un pessimo carattere, ma è astuto e ha la possibilità di sfruttare la sua personalità per imporsi sugli altri.
Certo, potrebbe farlo anche un "politico", ma diamo per assodata l'idea che un vampiro non sia particolarmente fragile ai colpi di un pugno o di un'arma da fuoco. Potremmo anche stabilire semplicemente che un Vampiro può essere ucciso soltanto dal fuoco.

Al tempo stesso, una persona antica e per di più presuntuosa sarà soggetta a innumerevoli tentazioni. Non sarà difficile per il GM introdurre una Tentazione (leggasi: equivalente di attivare un difetto in Vampiri o in Kult) per spingere il nostro Abby a perdere il controllo o a ricordargli come lo stress sociale al termine di una certa scena gli abbia stimolato la fame.
Se vi sentite particolarmente carichi, potete anche attribuire ai sovrannaturali qualche punto di Recupero extra (i punti Fato massimi ottenibili all'inizio di ogni sessione), dicendo che quei punti extra esistono al solo fine di acquisire Talenti - approccio molto comune in tantissimi hack.

Ciò significa che il nostro Abby avrà un Recupero pari a 5, ma 2 punti li userà per iniziare il gioco con 5 talenti, ovvero 5 exploit che andranno a caratterizzare le sue capacità (potrebbe acquisire uno stunt per mutare aspetto una volta per sessione oppure uno per svanire agli occhi dei mortali).

Se siete riusciti a fare questo piccolo salto, noterete come di fatto sia semplice applicare lo stesso criterio a Maghi, Fatine, Mannari o Granchi Volanti.

Talenti come Equipaggiamento Speciale e Storia

Come per gli Aspetti (o forse ancora meglio), i Talenti sono un ottima scusa per enfatizzare equipaggiamenti tipici del personaggio, elementi utili e unici che vadano oltre il "ho una pistola", dettaglio poco interessante.

Pensiamo un attimo al fantasy. Frodo si è impadronito de L'Unico Anello. Un oggetto del genere ispirerà senz'altro la creazione di un Aspetto apposito, facile da tentare. Potrebbe essere considerato addirittura una Conseguenza, ma andiamo un pò oltre...

A questo punto, sappiamo di poter ottenere un certo beneficio dall'Anello...

Metti l'anello e...: L'Anello può rendermi invisibile, se lo indosso e pago 1 Punto Fato. Se uso questo Talento quando non ho punti Fato, subisco immediatamente una Tentazione sull'Aspetto Unico Anello.

Qui sono stato molto creativo. 
A volte, i Talenti potrebbero richiedere un costo. In FATE Sistema Base, è specificato come un giocatore possa sempre spendere un punto fato per aggiungere dettagli di storia, quindi in alcuni casi mettere un talento che faccia esattamente quello non ha molto senso... 

In questo caso, però, abbiamo invertito il costo: il costo è un Punto Fato o una Tentazione. 
Se ci fate caso, questa feature ha tutta la struttura e i criteri degli altri Talenti (uso limitato o con un costo, circostanza specifica, etc) e riesce magicamente a rievocare la narrativa cui fa riferimento.
Uno degli effetti collaterali di FATE è proprio di cercare le strutture meccaniche di FATE nelle opere di fiction e scoprire come sia davvero quello il criterio di design.

Sei nei guai, ti affidi all'Anello... Pagandone le conseguenze (badate bene a questo circolo vizioso infernale: aver terminato i punti Fato, ci sottopone a una Tentazione irrinunciabile... che ci dona dunque 1 punto Fato...), potremo uscire da un guaio cadendo volutamente in un altro.

Ora, questo Talento può essere "accessorio" all'Anello (ovvero, chi ha l'Anello, ottiene Aspetto e Talento) o semplicemente un Talento acquisito dal personaggio che semplicemente aveva l'anello ma sa come usarlo (o magari il giocatore vuole evidenziare che questo beneficio funzioni esplicitamente soltanto col suo pg, aprendo un'interessante declinazione della storia).

Restando su temi contemporanei, si può applicare gli Stunt anche agli impianti cibernetici. Usando i criteri sopra citati, potremmo immaginare un nostro mezzo-androide con uno Stunt che ne concretizzi alcune capacità extra derivanti da ciò che ha addosso.

Nanobot Riparatori: Una volta per scena, se ho già subito Stress o Conseguenze ottengo +2 quando Difendo in modo Energico contro un attacco in corpo a corpo. Se ottengo un successo con stile, creo un Beneficio appropriato.


Qui ho fatto un pò di alchimia. Limito l'utilizzo a una volta per scena per un'azione molto comune (e di fatto, istintiva, ovvero difendersi energicamente contro gli attacchi in mischia). Volendo sottolineare la natura "reattiva" dei nanobot, ho posto la limitazione "se ho già subito Stress o Conseguenze", fornendo un effetto molto evocativo: all'ennesimo colpo, la pelle sembra indurirsi e il nostro droide guarda ghignando lo sventurato. 
Di contro, ho posto la possibilità di creare un beneficio "in fiction": per esempio, potrei dire che il mio avversario ha "le nocche doloranti" (un beneficio è un aspetto transitorio che se ne va quando lo invochi), ma solo se ottengo un successo con stile (+3 rispetto a lui nella prova), cosa che probabilmente mi spingerà a spendere FATO e, di conseguenza, va ad emulare un costo. 

Sì, è più arte che scienza. In FATE i persoanggi non sono macchine da guerra, né abili soggetti basati su degli archetipi precisi. Sono soggetti competenti, animati dal dramma e da una psicologia articolata: i Talenti possono e devono rappresentare dei benfici, ma devono sempre e comunque seguire un filo conduttore, anche perché il personaggio apparirà anche narrativamente più solido.

Ci sarebbe molto altro...

Per esempio, potremmo usare i Talenti come "incantesimi" o sistemi per potenziare il concetto di mago (+2 quando Supero un Ostacolo in modo Ingegnoso sfruttando uno dei quattro elementi, purché sia già presente nella scena) o comunque offrire una singola capacità molto limitata (una volta per sessione posso sfruttare le correnti d'aria per volare per la durata della scena). 

I Talenti sono un pò il "culmine" della creazione del personaggio e non vale la pena limitarsi alla loro natura tecnica, che spesso come abbiamo visto viene completamente sovvertita dall'impatto narrativo. Dobbiamo vederli come apici narrativi del personaggi, come strumenti per dimostrare in modo netto e irrevocabile il suo "concept" o come leggendari exploit che resteranno nella mente di chi assiste, come a dire "meglio stargli alla larga... l'ho visto stendere tre tizi senza toccarli!"

Aloa.

Commenti

Post più popolari